Kuinka voisimme torjua nuorten aikuisten yksinäisyyttä arjessa ja auttaa heitä konkreettisemmin kohti opiskelu- ja työelämää? Näistä pohdinnoista syntyi Kukunorin Roso-tiimin pilottihanke Roso Games, jossa ryhmä 18–29-vuotiaita kehitti pelialan ammattilaisen johdolla yhdessä digitaalisen pelin nimeltä Sisuvala. Peli on nyt julkaistu kansainvälisellä indiepelialustalla ja uusia yhteistyömuotoja etsitään hankkeen lupaavien tulosten pohjalta.
Innovatiivinen peliproduktio alkoi yksittäiskokeiluna syksyllä 2022, kun Roso-tuotannon tiimi lähti miettimään olemassa olevien nuorten ja nuorten aikuisten musiikki- ja kuvataideverkkoryhmien rinnalle uusia, nuoria itseään kiinnostavia toimintamuotoja:
“Olemme havainneet, että verkkoympäristössä tapahtuvat maksuttomat työpajat ja itseä haastava ja motivoiva toiminta ovat tehokas keino sekä tavoittaa nuoria että auttaa heitä löytämään itselle merkityksellisiä yhteisöjä. Lähdimme liikkeelle kysymyksestä, kuinka tavoittaisimme entistä paremmin juuri niitä henkilöitä, jotka kokevat arjessaan vahvasti ulkopuolisuutta ja ovat vakavimmassa syrjäytymisriskissä”, kertoo hanketta vetävä Sampo Riskilä Roso-tuotannosta.
Kuningasidea syntyi lopulta nopeasti. Moni digitaalisessa maailmassa kasvanut nuori kuluttaa aikaa koneella, jolloin netin peliyhteisö voi toimia arjen ensisijaisena sosiaalisena kontaktina. Mitä jos olisi olemassa täysin maksuton ja verkossa toimiva, matalan kynnyksen peliyhteisö, johon osallistumalla nuori saisi paitsi kaipaamaansa sosiaalisuutta, myös konkreettisia valmiuksia elämänhallintaan, tulevaisuuden opintoihin ja työelämään?
Ajatus konkretisoitui toimintasuunnitelmaksi, pilottiproduktio sai alkurahoituksen SKR:n Uudenmaan rahastolta ja Senior Game Designer Eetu Rantasen ryhmänvetäjäksi. Mukaan Roso Games -nimellä kulkevaan yhteisöproduktioon lähti 13 nuorta, joiden tavoitteena oli oppia vuoden aikana ammatilaisen johdolla pelisuunnittelua ja koodausta sekä tuottaa yhteisellä verkkoalustalla pelimarkkinoille oikea peli.
Kunnianhimoinen tavoite toteutui: suomalaisesta kulttuurista ja Kalevalan mytologioista ammentava digitaalinen Sisuvala-roolikorttipeli julkaistiin kansainvälisellä indiepelien Itch.io-jakoalustalla 1.marraskuuta.
Roso Games -ryhmän lopputulosta, eli Sisuvala-peliä tärkeämmäksi saavutukseksi Riskilä näkee hankkeesta saadut suorat hyödyt ryhmätyöskentelyyn osallistuneille nuorille:
“Vuosi oli jollain tavalla monelle nuorelle game changer, kirjaimellisesti. Lähes jokainen osallistuneista oli tutustunut projektin aikana uusiin ihmisiin ja koki, että tällaisessa toiminnassa on helppoa saada uusia ystäviä. Lähes puolet osallistuneista oli hakenut opiskelemaan tai töihin projektin aikana tai sen päätyttyä.”
Motivaatio yhteiseen tekemiseen ja oppimiseen säilyi ryhmässä jopa niin vahvana, että osa nuorista jatkaa projektin jälkeen Sisuvala-pelin jatkokehittämistä. Myönteinen palaute ja tulokset kannustivat myös rosolaisia pelihankkeen jatkamiseen ja jatkokehittämiseen: Eetun vetämä uusi Roso Games 2.0. -ryhmä starttasi lokakuun alussa 12 uuden osallistujan voimin. Ryhmän yhdessä kehittämä digitaalinen peli julkaistaan kesäkuussa 2024.
Tuoreen nuoristotutkimuksen mukaan jopa puolet nuorista tuntee yksinäisyyttä päivittäin tai viikottain (Allianssin ja MTV:n verkkokysely 11.10.2023). Myös Tilastokeskuksen luvut kertovat, että kolmannes 15–24-vuotiaista nuorista kokee säännöllisesti itsensä ulkopuolelle jätetyksi (Stat 2023). Kokemuksen taustalla on usein sosiaalinen ahdistus, joka on korostunut koronapandemian jälkeen erityisesti 20–24-vuotiailla.
Samoja havaintoja on tehty vuosien myös Roso-tuotannon eri työpajoilla:
“Olemme tehneet jo vuosia työtä 18–35-vuotiaiden syrjäytymisriskissä olevien nuorten aikuisten parissa. Omat havaintomme ja keräämämme data kertovat samoista ilmiöistä: juuri sosiaalisten tilanteiden pelko ja ahdistus ovat monesti yksinäisyyden ja kotiin jumiutumisen taustalla”, Riskilä kertoo.
Yksinäisyys voi tutkitusti lisätä pitkittyessään mielenterveyden ongelmia ja vaikuttaa sosiaalisiin valmiuksiin ja suhteisiin niin opinnoissa kuin työelämässä. Riskilä näkee silti synkkien tilastojen rinnalla paljon toivoa:
“Kokemuksemme todistavat, että nuoret hyötyvät vertaisyhteisön tuomasta sosiaalisista verkostosta ja tuesta. Roso Games on tutkitusti toimiva konsepti ja tehokas toimintamalli, jota kannattaa jatkaa. Tavoitteenamme on osallistuvien nuorten tehokkaampi ohjaus, mentorointi ja polutus opiskelu- tai työpaikan saamiseksi.”
Riskilä peräänkuuluttaa niin julkisen sektorin, yritysten, järjestöjen kuin muiden yhteisöjen yhteisvastuuta etsiä uusia tapoja mahdollistaa osallistavaa toimintaa yksinäisille nuorille, jotka ovat ulkona paitsi opiskelu- ja työelämästä, myös tavallisesta harrastustoiminnasta:
“Elämme nopeasti muuttuvassa maailmassa, joten tarvitaan monialaista vuoropuhelua ja uusia, ketteriä toimintamalleja, jotka auttavat konkreettisesti nuoria kiinnittymään yhteiskuntaan. Roso Games on yksi pelinavaus tähän, mutta kuten yleensä, menestykseen tarvitaan isompi tiimi. Etsimme nyt yhteistyökumppaneita, joiden avulla voimme jatkokehittää toimintaa ja saamme laajennettua Roso Gamesista valtakunnallisen etsivän ja poluttavan työn mallin työpajojen ja oppilaitosten rinnalle.”
Lisätietoja ja tiedustelut:
Sampo Riskilä, Roso-tuotannon hankepäällikkö
puh. 040 732 8115
sampo.riskila@kukunori.fi
–
Lue myös: Tiedote: Roso Games avaa nuorille ovia opiskelu- ja työelämään
Roso Gamesilla on ollut selvä vaikutus tulevaisuudennäkymiin ja suunnitelmiin. Tuskin olisin lähtenyt mitään yrittämään jos mulla ei olis ollut selvänä se, että tässä on projekti, jossa oon ollut mukana ja se onnistuu. En varmaan olis ollenkaan yrittänyt opiskelemaan.
Oli paljon uusia ihmisiä, mutta samalla kun se oli etänä, niin se loi sellaista suojamuuria. Että siitä jännityksestä on helpompi päästä yli. Etänä kynnys osallistua on pienempi. Jos on esimerkiksi sairastumisen takia pois, niin on helpompi tulla mukaan uudestaan jatkamaan. Kun se on erilaista kuin jos olisi vaikka esimerkiksi koulussa poissa – siellä kaikki näkee, että sä oot pois ja sit siinä on sellainen mentaalinen kynnys mennä uudestaan paikan päälle.
Mähän opin pelkästään uusia tietoja ja taitoja. Mulla ei ollut taustalla minkäänlaista ohjelmointia aikaisemmin ja kyllä mä pystyn nykyään tekemään simppeleitä asioita ihan itsenäisesti.