Haaste
Kukunorin jäsenjärjestö, Lilinkotisäätiö, heitti Propellipäille haasteen. Miten toipumista voisi tukea pelillisin keinoin? Lilinkotisäätiöllä oli tähän alustavia ideoita olemassa, mutta se oli vielä auki, voisiko näitä edistää pelaamalla? Ja jos, minkälaisella pelillä?
Ratkaisu
Googlen Design Sprint tarjosi valmiin rakenteen tuottaa tehokkaasti ja osallistavasti toipumispelin luonnos vain viidessä päivässä. Propellipäät päättivät kokeilla ja soveltaa Googlen tarjoamaa perusrakennetta ensimmäisen peliproton tuottamiseksi. Lisäksi prosessiin palkattiin kolmen opiskelijan porukka, jotka jatkaisivat pelikonseptin eteenpäintyöstämistä sprintin jälkeen – onhan pelin rakentaminen pitkä ja monimuotoinen prosessi.
Pelisprintin prosessi
Valmistelu
Sprintin valmistelu aloitettiin hyvissä ajoin. Kalenterivaraukset tuli tehdä ajoissa. Lisäksi sprinttiviikkoa varten tilattiin lounaat joka päiväksi, valmisteltiin kahvittelutarvikkeet ja ostettiin materiaaleja luovaa ideointia varten (värillisiä papereita ja pahveja, erivärisiä kyniä, post it-lappuja, liitutaulukangasta ja liitutaulutusseja, muovailuvahaa, legoja, erilaisia tarroja).
Sprinttiviikkoa varten myös pohdittiin etukäteen, mitä asioita pelin kehittämisessä tulisi ensisijaisesti pohtia. Näiden keskustelujen pohjalta tilattiin ensimmäiseen sprinttipäivään alustuspuheenvuorojen pitäjät, jotka ohjeistettiin valmistamaan 30 minuutin puheenvuorot yhdessä sovituista aihepiireistä. Valmistelussa sovellettiin Googlen Design Sprint Brief -pohjaa. Mukaan kutsuttiin kokemusasiantuntijoita, pelikehittäjiä ja Lilinkotisäätiön edustajia.
Sprintti-viikko
Sprinttiviikko seurasi Googlen esimerkkiä. Sprintti kesti maanantaista perjantaihin, joka päivä klo 10–15.
Viikko alkoi kysymyspäivällä, jossa kuunneltiin alustajien puheenvuoroja pelillistämisen kannalta tärkeimmistä teemoista. Puheenvuorojen aikana osallistujat kirjasivat yhteisen pöydän äärellä pöydällä olevalle liitutaulukankaalle “miten voisimme..?” –alkuisia kysymyksiä. Kysymysten määrää ei rajoitettu, niitä kannustettiin kirjaamaan mahdollisimman paljon. Päivän lopuksi kysymykset luettiin ääneen ja jokainen osallistuja merkitsi liinaan itselle tärkeimmät kolme kysymystä. Ensimmäisenä päivänä lanseerattiin myös kysymys siitä, mihin viikon aikana rakentuvaa peliprotoa voisi mennä perjantain testipäivänä testaamaan. Ensisijaisiksi paikoiksi valikoituivat Lilinkotisäätiön omat palvelut, jotta luonnosta voitaisiin testata Lilinkotisäätiön asiakkailla.
Toisena päivänä haettiin ratkaisuja. Ratkaisupäivä alkoi edellisen päivän kysymyksiä yhdessä reflektoiden, jonka jälkeen ruvettiin hakemaan netistä pareittain ja pienryhmissä näihin jo olemassa olevia ratkaisuja. Ratkaisut esiteltiin muille ja jokainen muodosti niistä toipumispeliin liittyviä mahdollisuuksia. Ratkaisupäivän lopuksi jokainen osallistuja rakensi, piirsi tai valokuvasi oman luonnoksensa pelistä, jonka hän esitteli muille viidessä minuutissa.
Koska edellisen päivän protot sisälsivät jo paljon pelillisiä elementtejä mutta vähemmän toipumisorientaatiota heijastavia ajatuksia, kiteytyspäivä aloitettiin sen muutospolun piirtämisellä, jota osa peli on.
Kysymyksenä oli, kuka on pelaaja? Toiseksi kysyttiin, miksi peliä tehdään, eli mikä on muutos, jota pelaajan elämässä tulisi tapahtua? Kolmantena muutospolun hahmottamisessa kysyttiin, mitä pitäisi pelin avulla tapahtua, jotta pelaaja pääsisi sen avulla kohti haluttua muutosta? Teimme tämän yhdessä post it-lappujen avulla isolle seinälle. Apuna käytimme tarinaseinää, eli yksi ryhmästä keskittyi keskustelussa nousseiden ajatusten visualisoimiseen. Lopuksi jokainen sai äänestää, mitkä elementit pelissä tulisi ainakin olla.
Kolmannen päivän iltapäivällä kirjoitimme tulevaisuuden lehdistötiedotteen kuvitteellisesta, olemassa olevasta, pelistä, kolmessa ryhmässä. Päivän päätteeksi lehdistötiedotteet luettiin ääneen. Näin kasassa oli sekä pelilliset että tarinalliset elementit peliprotoa varten.
Neljäs työpäivä, eli protopäivä, alkoi peliprotojen esittelyllä ja tehtävällä, jonka auttoi hahmottamaan sitä, miten paperisia peliprotoja ylipäänsä luodaan. Fasilitaattorit haastoivat osallistujia kehittämään omat kuvitteelliset paperiprotonsa, joiden avulla saatiin havainnoillistettua mikä pelin paperiproto ylipäänsä on. Päivän päätteeksi rakensimme ensin kolme erilaista kännykkäpelin paperiprotoa ryhmissä. Ryhmät esittelivät tuotoksensa toisille, jonka jälkeen protojen elementtejä sai äänestää tarrojen avulla. Lopuksi fasilitaattorin avulla piirrettiin fläppipapereille yksi yhteinen proto. Päivän päätteeksi peliprojektia vetävä opiskelijaryhmä tuotti yhteisestä piirroksesta siistit versiot, joista kopioitiin yksi setti kuvia jokaiselle seuraavan päivän testiryhmälle.
Viides sprinttipäivä, eli testipäivä, alkoi yhteisellä kokoontumisella, jossa kävimme läpi testin sisällöt ja paikat sekä päivän aikataulun. Testikysymysten vastausten keräämiseen laadittiin yhteinen Google Drive -dokumentti, jotta kaikki ajatukset tulisivat kirjattua yhteen paikkaan. Ryhmä jalkaantui aamupäivällä neljään testipaikkaan peliproton ja siihen liittyvien testikysymysten kanssa. Jokaisessa ryhmässä oli vähintään kaksi henkilöä, eli peliproton läpikävijä ja havainnoitsija. Testipaikoiksi valikoituivat paikat, joissa oli paikalla pelin potentiaalista käyttäjäkuntaa. Päivän päätteeksi kokoonnuttiin vielä yhteen testitulosten kanssa, joiden pohjalta muodostettiin yhteisiä johtopäätöksiä siitä, miten peliproton työstämisen kanssa tulisi seuraavaksi edetä.
Pelisprintin jälkeen
Jälkityöt
Pelisprinttiviikon aikana luotiin luonnos pelistä ja kerättiin paljon materiaalia sen jatkotyöstämiseksi. Pelin työstäminen konseptimuotoon jatkuu vielä pari kuukautta opiskelijaryhmän avulla. Tämän jälkeen peliluonnoksen tulisi olla sellaisessa muodossa, että sen avulla voidaan lähestyä potentiaalisia rahoittajia.
Arviointi
Sprinttiä arvioitiin koko viikon ajan. Jokaisen sprinttipäivän lopuksi osallistujilta kysyttiin post it-lappuja hyödyntämällä kysymys siitä, mikä päivän aikana oli hyvää, mitä tulisi muuttaa ja mitä poistaa. Nämä käytiin yhdessä läpi päivän päätteeksi. Kehittämiskohtiin pyrittiin puuttumaan jo spintin aikana.
Loppukaneetti
Sprintti toimi hyvin rakenteena myös pelikonseptin kehittämisessä – ihmiset olivat innoissaan ja hyvin mukana, koko viikon ajan – vaikka osa kommentoikin viikon olevan rankka. Sprintti itsessään toi hyvää mieltä, lisäksi sieltä saatiin ulos peliproto, eli viikon tavoite toteutui. Pelikonsepti vaatii vielä työstämistä, mutta kaikki siihen tarvittavat elementit löytyivät hyvin viikon antimista. Kannattaa kokeilla!